Technologie

Phantom Blade Zero: widowiskowe starcia w klimacie kung-fu, ale z technicznymi potknięciami

S-GAME Studio stworzyło dynamiczną grę akcji inspirowaną kinem walki, która imponuje choreografią pojedynków, ale traci na monotonnej walce i problemach z optymalizacją na Unreal Engine 5.

8 min czytania

Recenzja Phantom Blade Zero. Filmowe pojedynki i "unrealowe" przycinki
Recenzja Phantom Blade Zero. Filmowe pojedynki i "unrealowe" przycinki

Studio S-GAME, znane dotąd głównie z tytułów Rainblood i Phantom Blade, które nie zdobyły szerokiego rozgłosu na Zachodzie, powraca z nową odsłoną swojej pierwszej produkcji. Phantom Blade Zero to nie kolejna gra budowana na schemacie Dark Souls osadzonym w chińskiej mitologii, lecz widowiskowa gra akcji, która stawia na własne rozwiązania. Efekt tych eksperymentów jest jednak nierówny.

66 dni życia

Fabuła osadzona jest w ponurym uniwersum łączącym estetykę wuxia z horrorem i motywami steampunkowymi. Gracz kieruje Soulem - wojownikiem, który ma przed sobą zaledwie 66 dni życia z powodu skażonego sztucznego serca, otrzymanego po przegranym starciu z dawnym towarzyszem. Bohater musi znaleźć ratunek dla siebie, a przy okazji wyjaśnić okoliczności śmierci swojego mistrza, o którą został niesłusznie oskarżony.

Sam zarys opowieści intryguje, jednak jej realizacja budzi zastrzeżenia. Narracja skacze między teraźniejszością a licznymi retrospekcjami, co utrudnia ułożenie wydarzeń w logiczną całość. Dodatkowo widz musi zmagać się z natłokiem postaci, nazwisk i rodów, przez co trudno czasem zrozumieć nie tylko motywy bohaterów, lecz nawet samą istotę konfliktu.

Zaskakująco lepiej prezentują się zadania poboczne, opowiadające o losach zwykłych mieszkańców tego świata - często naznaczonych dramatami i trudnymi decyzjami. Te niewielkie, starannie napisane historie potrafią wciągnąć bardziej niż główny wątek fabularny, a niektóre z nich odblokowują kolejne opowieści, pozwalając lepiej poznać uniwersum gry.

Ukończenie samej kampanii zajmuje około 25-30 godzin, natomiast odkrycie niemal całej zawartości gry wymaga 45-60 godzin.

Sha-Chi i dwie bronie naraz

Mechanika walki czerpie garściami z kina kung-fu lat dziewięćdziesiątych i od pierwszych chwil stawia na dynamikę starć. Gracz dysponuje lekkimi i ciężkimi atakami, unikami oraz blokiem. Ten ostatni zrealizowano prosto - przytrzymanie przycisku pozwala przyjąć cios na gardę, a naciśnięcie go w idealnym momencie daje perfekcyjne parowanie.

Kluczowym elementem systemu jest pasek Sha-Chi, czyli swoisty odpowiednik wytrzymałości, działający jednak inaczej niż w klasycznych soulslike'ach. Zużywa się on głównie podczas blokowania ciosów, a jego całkowite wyczerpanie powoduje utratę równowagi i chwilową bezbronność postaci. Nie da się więc bez końca chować za blokiem - gra wymaga aktywnego parowania i uników. Co ważne, ta sama zasada obowiązuje przeciwników, więc każde trafienie, perfekcyjne sparowanie czy udany unik stopniowo osłabia ich Sha-Chi.

W identyfikacji ataków pomagają kolorowe oznaczenia. Niebieski błysk zapowiada cios możliwy do sparowania - wtedy postać automatycznie przemieszcza się za plecy wroga, otwierając drogę do kontry. Czerwony sygnał oznacza konieczność uniku. Osobno działa wskaźnik Esencji Sha-Chi, napełniany trafieniami, który odblokowuje Power Surge - potężny atak zdolny przerwać nawet rozpoczęty już cios przeciwnika.

Istotną rolę odgrywa też arsenał. Gra oferuje ponad 30 rodzajów broni głównej, z czego większość zdobywa się po pokonaniu bossów. Każda broń wprowadza inny styl walki i własny zestaw kombinacji, a pełnię potencjału systemu odkrywa dopiero łączenie różnych typów uzbrojenia. Możliwe jest korzystanie z dwóch broni jednocześnie i płynne przełączanie się między nimi nawet w trakcie wykonywania combo, przy czym każda taka zmiana częściowo odnawia Sha-Chi. To rozwiązanie nie tylko urozmaica starcia, ale zachęca do eksperymentowania zamiast trzymania się jednej ulubionej broni.

Do tego dochodzi 25 rodzajów Phantom Edges - broni pomocniczych dających dodatkowe ataki, choć ograniczonych liczbą użyć, dlatego warto zachowywać je na trudniejsze pojedynki.

Początkowa fascynacja efektownością starć z czasem przeradza się w monotonię. Sterowanie przypomina rozwiązania znane z gier mobilnych, przez co nawet najbardziej widowiskowe combo sprowadzają się do kilku przycisków. Na początku daje to sporo frajdy, ale po kilku godzinach większość pojedynków zaczyna polegać na powtarzaniu tych samych schematów, a walka traci na atrakcyjności mimo wciąż efektownej oprawy.

Problemem jest też niewielkie zróżnicowanie zwykłych przeciwników - większość nie stanowi realnego zagrożenia, a kolejne starcia przypominają poprzednie. Rozgrywka na normalnym poziomie trudności okazała się nierówno wyważona: szeregowi wrogowie padają niemal bez oporu, podczas gdy walki z bossami są znacznie bardziej wymagające, głównie przez ich rozbudowane paski zdrowia. W efekcie wiele pojedynków ciągnie się ponad miarę, a wyzwaniem staje się nie opanowanie mechanik, lecz cierpliwe powtarzanie tych samych działań.

Twórcy zdecydowali się na łagodniejsze podejście do porażek niż w typowych grach tego gatunku. Śmierć w walce z bossem pozwala wznowić starcie od ostatniej osiągniętej fazy, a nie od początku. Pokonani wrogowie nie odradzają się po odpoczynku, a zgon bohatera nie niesie żadnych konsekwencji - po prostu przenosi gracza do ostatniej odwiedzonej kapliczki. Te rozwiązania wyraźnie odróżniają Phantom Blade Zero od klasycznych soulslike'ów, co jednym graczom przypadnie do gustu, a innym niekoniecznie.

Kamera miewa kłopoty z nadążeniem za tempem akcji, zwłaszcza w starciach z większymi grupami wrogów oraz ogromnymi bossami, gdy trudno utrzymać odpowiednią perspektywę. Sytuację pogarszają nakładające się animacje i efekty świetlne, które potrafią zasłonić przeciwnika - co w grze opartej na precyzyjnym parowaniu bywa szczególnie uciążliwe.

Znacznie lepiej wypada eksploracja. Półotwarty świat podzielono na rozległe, połączone ze sobą lokacje pełne ukrytych przejść, opcjonalnych ścieżek i zakamarków. Część z nich odsłania się dopiero po zdobyciu konkretnego wyposażenia, a poszczególne obszary kryją liczne sekrety i mechanizmy. Zachęca to do dokładnego zwiedzania, tym bardziej że potrzebne surowce zdobywa się niejako przy okazji, bez żmudnego grindowania.

Gorzej poradzono sobie z zadaniami pobocznymi. Gra nie ostrzega, że postępy w głównym wątku mogą bezpowrotnie odciąć dostęp do niektórych misji czy całych wątków fabularnych, więc łatwo stracić interesującą zawartość, nie zdając sobie z tego sprawy. Problemem bywa również sposób formułowania celów - wskazówki są czasem mało konkretne, a nawet dość enigmatyczne.

Kungfupunk na Unreal Engine 5

Produkcja działa na silniku Unreal Engine 5, a jej styl wizualny twórcy nazywają kungfupunkiem - charakterystycznym połączeniem tradycyjnej estetyki wuxia z mrocznym fantasy i elementami steampunku. Największe wrażenie robią animacje walki, którym poświęcono ogromną uwagę. Za choreografię pojedynków i sesje motion capture odpowiadał Kenji Tanigaki, reżyser scen akcji znany z kina sztuk walki, a efekty tej współpracy widać niemal w każdym starciu. Ciosy, uniki i efektowne wykończenia składają się w płynne sekwencje przypominające starannie wyreżyserowane sceny filmowe.

Na uznanie zasługuje też warstwa dźwiękowa. Ścieżka muzyczna łączy brzmienie tradycyjnych chińskich instrumentów z rockiem, metalem i elektroniką, dobrze dopasowując się do charakteru produkcji. Szczególnie udane są motywy towarzyszące starciom z bossami - każdy z nich ma własny temat muzyczny, zmieniający się wraz z kolejnymi fazami walki. Gra oferuje dwie wersje dubbingu: chińską i angielską. Zdecydowanie lepiej wypada wersja chińska, z przekonującymi kreacjami nawet dla postaci drugoplanowych, podczas gdy angielskie głosy bywają nierówne, a część kwestii brzmi przesadnie teatralnie. Zabrakło natomiast polskiej wersji językowej, nawet w formie napisów.

Najpoważniejsze zastrzeżenia dotyczą strony technicznej. Gra zmaga się z problemami kolizji obiektów - zarówno bohater gracza (rzadziej), jak i przeciwnicy (częściej) potrafią się nagle zablokować bez wyraźnego powodu. Zdarzają się też dziwne przeskoki animacji oraz nienaturalne przesunięcia postaci, mające dopasować jej pozycję do uruchamianej akurat animacji. Optymalizacja pozostawia wiele do życzenia, a podczas rozgrywki regularnie pojawiają się przycięcia charakterystyczne dla Unreal Engine 5. Phantom Blade Zero potrafi wyglądać imponująco, ale wymaga przy tym mocnego sprzętu - do płynnej zabawy na maksymalnych ustawieniach potrzebny jest bardzo wydajny komputer albo wsparcie technologii upscalingu.

Gra wspiera DLSS 4.5 Super Resolution oraz Multi Frame Generation, które na kartach GeForce RTX z serii 50 potrafi dogenerować nawet pięć dodatkowych klatek na każdą wyrenderowaną tradycyjnie. Dostępny jest też Dynamic Multi Frame Generation, automatycznie dopasowujący mnożnik generowanych klatek do obciążenia i wybranej płynności. Twórcy wdrożyli również ray tracing oraz bardziej zaawansowany model oświetlenia w postaci path tracingu, który wyraźnie poprawia jakość odbitego światła i cieniowania, choć znacznie obciąża kartę graficzną. Wspomaga go DLSS Ray Reconstruction, wykorzystujący sztuczną inteligencję do rekonstrukcji obrazu na podstawie próbek śledzenia promieni. Całość dopełnia NVIDIA Reflex, redukujący opóźnienia sterowania - co w grze opartej na precyzyjnym parowaniu ma szczególne znaczenie.

Bardzo dobra gra z kilkoma rysami

Phantom Blade Zero to solidna gra akcji, której głównym atutem pozostaje widowiskowa i satysfakcjonująca walka. Dzięki systemowi Sha-Chi oraz dynamicznej zmianie broni w trakcie combo starcia są szybkie i niezwykle płynne. Mocną stroną okazują się także zadania poboczne z poruszającymi historiami oraz eksploracja, która nie zmusza do ciągłego przebijania się przez tych samych wrogów.

Niestety ten największy atut z czasem traci na sile. Walka, mimo zdobywanych po drodze nowych broni, nie rozwija się znacząco i po kilkunastu godzinach staje się monotonna - prawdopodobnie przez niewielkie zróżnicowanie zwykłych przeciwników, którzy nie stanowią większego wyzwania. Odbioru nie ułatwiają też poszatkowana fabuła i niedopracowana optymalizacja.

Osoby szukające efektownej gry akcji w klimatach kina kung-fu powinny znaleźć w Phantom Blade Zero coś dla siebie. Trzeba jednak uzbroić się w cierpliwość, śledząc fabułę bez polskich napisów.

  • Szybka, płynna i widowiskowa walka
  • System Sha-Chi i zmiana broni w trakcie combo
  • Niezłe zadania poboczne
  • Pokonani wrogowie nie odradzają się (?)
  • Walka nie ewoluuje i z czasem staje się monotonna
  • Nijacy zwykli przeciwnicy i przesadnie wytrzymali bossowie
  • Chaotycznie podana fabuła
  • Kiepska optymalizacja na PC

Grę na potrzeby recenzji udostępniła firma Nvidia, która nie miała wglądu ani wpływu na treść artykułu przed publikacją.

Źródło: AntyWeb