Technologie

World of Warcraft: Forever z historycznym wynikiem - stare MMO bije własne rekordy

Blizzard chwali się najwyższą w dziejach marki liczbą jednoczesnych graczy podczas premiery oraz rekordową falą powrotów. Problem w tym, że firma nie zdradziła żadnych konkretnych liczb.

7 min czytania

World of Warcraft pobił własny rekord. Gracze wolą powrót do korzeni
World of Warcraft pobił własny rekord. Gracze wolą powrót do korzeni

World of Warcraft to tytuł, któremu od dawna wróżono rychły koniec, a który konsekwentnie odmawia zejścia ze sceny. Blizzard ma teraz mocny atut w ręku: wydany 4 listopada World of Warcraft: Forever wygenerował najwyższą w historii marki liczbę graczy online jednocześnie w momencie startu. Do świata gry wróciło przy tym więcej dawnych uczestników niż podczas jakiejkolwiek poprzedniej premiery WoW-a.

Samo to robi wrażenie, zważywszy że korzenie gry sięgają 2004 roku. Ciekawsze jednak jest to, dzięki czemu padł ten rekord. Nie chodzi o kolejny rozbudowany dodatek z nowym lądem i gąszczem nowych mechanik, lecz o Forever - próbę przywrócenia klimatu dawnego WoW-a, ale bez sprowadzania tego do zwykłego remake'u sprzed ponad dwóch dekad.

Z tego powodu sukces Forever stawia Blizzarda w dwuznacznej sytuacji: z jednej strony jest powód do radości, z drugiej - do trudnej refleksji nad tym, czego dziś właściwie chcą gracze od współczesnego World of Warcraft.

Najmocniejsza premiera w ponad dwudziestoletniej historii marki

Blizzard ogłosił dwa osiągnięcia naraz: WoW: Forever ustanowił rekord liczby graczy online w jednym momencie podczas startu oraz rekord liczby powracających użytkowników. Jest jednak istotny haczyk - producent nie ujawnił żadnych konkretnych danych liczbowych. Nie znamy więc ani szczytowej liczby osób przebywających jednocześnie w Azeroth, ani liczby graczy zakwalifikowanych jako powracający, ani skali przewagi Forever nad poprzednimi rekordzistami.

Ten brak danych warto mieć w pamięci, zanim uznamy komunikat marketingowy za dowód na to, że WoW odzyskał popularność z czasów swojej kulturowej świetności. Dzisiejsza infrastruktura, sposób dystrybucji oraz struktura społeczności graczy są diametralnie inne niż kilkanaście lat temu, więc bezpośrednie zestawianie premier niesie spore ryzyko błędu.

To jednak nie umniejsza wagi samego rekordu. Forever, patrząc na szczytową liczbę jednocześnie aktywnych graczy, przebił nawet start Wrath of the Lich King - dodatku z okresu uznawanego za apogeum popularności klasycznego World of Warcraft.

World of Warcraft Forever

Do porównania skali dawnych premier można posłużyć się danymi sprzedażowymi. Wrath of the Lich King sprzedał się w 2,8 mln egzemplarzy w ciągu pierwszej doby. Cataclysm w 2010 roku osiągnął 3,3 mln, a dekadę później Shadowlands zanotował 3,7 mln sprzedanych kopii pierwszego dnia, co wówczas ogłoszono najszybciej sprzedającą się grą na PC. To inny wskaźnik niż liczba jednocześnie zalogowanych graczy, ale dobrze pokazuje, z jak potężnymi premierami porównywany jest dziś Forever.

Nie liczba graczy jest tu najciekawsza

Znacznie bardziej intrygujący wydaje się drugi element komunikatu Blizzarda, czyli skala powrotów dawnych graczy. Zachęcenie kogoś, kto wciąż aktywnie gra w WoW-a, do wypróbowania nowego dodatku czy trybu nie jest wielkim wyzwaniem. Dużo trudniej jest odzyskać osoby, które po kilku, kilkunastu, a nawet kilkudziesięciu latach stwierdziły, że mają dość. Tymczasem to właśnie takich graczy Forever przyciągnął więcej niż jakakolwiek wcześniejsza premiera w dziejach serii.

Ten rezultat pokazuje, jak silna jest wciąż marka World of Warcraft. Przez lata gra była dla całego pokolenia pecetowych graczy czymś więcej niż zwykłym MMORPG - miejscem spotkań, drugim hobby, a czasem pochłaniaczem absurdalnych ilości czasu wolnego. Nostalgia to więc jeden z najcenniejszych zasobów, jakimi dysponuje dziś Blizzard. Sam sentyment prawdopodobnie jednak nie wystarczyłby do pobicia rekordu, bo firma już wcześniej sięgała po ten kierunek, rozwijając równolegle linię WoW Classic. Forever idzie o krok dalej.

To coś więcej niż kolejna odsłona WoW Classic

Najprościej byłoby nazwać World of Warcraft: Forever odpowiedzią Blizzarda na postulowany od dawna przez część społeczności koncept „Classic+”. Zamiast w nieskończoność powtarzać tę samą kolejność dodatków, Forever opiera się na fundamencie WoW-a z 2004 roku i rozwija go w zupełnie nowym kierunku.

Gra zachowuje typową dla oryginału drogę od poziomu 1 do 60, dodając jednocześnie nowe strefy, lochy, rajdy oraz nieznane wcześniej kombinacje ras i klas. Fabularnie funkcjonuje jako alternatywna gałąź historii starego Azeroth - nie jest więc zwykłym zamrożeniem gry z 2004 roku w niezmienionej formie.

Równie ważna jest filozofia stojąca za rozgrywką. Forever wraca do modelu z mniejszą liczbą ułatwień, większym poczuciem ryzyka i nagrody oraz ograniczeniem części udogodnień, które z czasem zmniejszyły potrzebę współpracy między graczami. Całość jest podana w znacznie bardziej nowoczesnej oprawie niż ta znana z 2004 roku. I tu zaczyna się naprawdę interesujący wątek.

Lata udogodnień mogły pójść o krok za daleko

World of Warcraft Forever

Dzieje World of Warcraft to po trosze dzieje internetu i aplikacji ostatnich dwudziestu lat. Produkt z biegiem czasu stawał się coraz bardziej dostępny, wygodny i dopracowany, a kolejne punkty tarcia, wcześniej traktowane jako zbędne przeszkody, systematycznie znikały. W grze MMO tarcie bywa jednak częścią zabawy.

Gdy zdobycie czegoś wymaga więcej wysiłku, sama nagroda nabiera większej wartości. Gdy gra nie rozwiązuje automatycznie każdego problemu, inni gracze zaczynają na nowo mieć znaczenie. A gdy droga z punktu A do punktu B nie jest zwykłą formalnością, sam świat gry znów może stać się istotnym elementem rozgrywki, a nie jedynie dekoracją między kolejnymi zadaniami.

Infrastruktura przeszła swój własny sprawdzian

Przy premierze tej skali osobnym tematem jest zaplecze techniczne. Zainteresowanie grą było widać jeszcze przed startem - w trakcie beta-testów twórcy informowali o wyjątkowo dużej aktywności, a wcześniejsze uruchomienie systemu rezerwacji nazw postaci skończyło się problemami z dostępem, kolejkami i rozłączeniami. Sama premiera wypadła zdecydowanie lepiej, a relacje z pierwszych godzin wskazywały na znacznie sprawniejsze działanie serwerów, niż można było się obawiać po wcześniejszych kłopotach.

Blizzard pochwalił się przy tej okazji szczegółami dotyczącymi infrastruktury Forever. Według danych opublikowanych na oficjalnym koncie gry, zaplecze obejmowało 3924 maszyny wirtualne, 251 136 GB pamięci oraz 70 480 rdzeni CPU, co daje ponad 245 TB RAM-u. Liczby te nie mówią wprost, ilu graczy faktycznie korzystało z serwerów, ale dobrze pokazują, jak bardzo zmieniło się techniczne zaplecze gier online od czasów premiery pierwszego World of Warcraft.

Rekord jest, ale konkretnych liczb wciąż brak

W tej beczce miodu trzeba zostawić sporą łyżkę sceptycyzmu. Blizzard może szczerze twierdzić, że to „największa premiera w historii”, nie pokazując jednocześnie danych pozwalających samodzielnie ocenić skalę sukcesu.

Firma nie ujawniła ani dokładnej maksymalnej liczby jednocześnie grających, ani liczby graczy powracających. Pojawiające się w sieci nieoficjalne szacunki nie powinny więc być traktowane jako dane Blizzarda - poszczególne serwisy zewnętrzne dochodzą do bardzo różnych wyników, bo nie mają dostępu do wewnętrznych danych serwerowych firmy.

W praktyce wiadomo jedynie tyle, że rekord padł, bo tak twierdzi podmiot dysponujący pełnymi danymi. Nie wiadomo natomiast, czy poprzedni wynik został zmiażdżony, czy pokonany o włos. To istotne rozróżnienie, zwłaszcza w czasach, gdy wydawcy chętnie chwalą się „rekordową liczbą graczy”, „największym zaangażowaniem” czy „największą premierą”, wybierając metrykę najkorzystniejszą dla komunikatu prasowego. Tym razem nie ma szczególnych podstaw, by podważać sam rekord - po prostu warto byłoby zobaczyć konkretne liczby stojące za wielkimi hasłami w poście na platformie X.

Największym rywalem WoW-a może być… sam WoW

I tu dochodzimy do najbardziej zabawnego aspektu całej sprawy. Przez dwie dekady kolejne MMORPG ogłaszano potencjalnymi „zabójcami World of Warcraft”. Część szybko znikała z rynku, inne zbudowały trwałe społeczności, ale sam WoW pozostał obecny na rynku przez cały ten czas. Teraz okazuje się, że najskuteczniejszym konkurentem współczesnego World of Warcraft może być… inny World of Warcraft.

Pytanie, czy ogromne zainteresowanie Forever nie odbije się na głównej, współczesnej gałęzi gry, choć na dalekosiężne wnioski jest stanowczo za wcześnie, samo w sobie ma sens.

Premiera to w końcu dopiero premiera. Prawdziwy sprawdzian dla Forever zacznie się wtedy, gdy opadnie pierwsza fala ciekawości, wygaśnie nostalgiczny powrót tłumów i część znajomych znów przestanie logować się wieczorami. Dopiero utrzymanie graczy w kolejnych miesiącach pokaże, czy Blizzard zbudował trwałą, drugą gałąź swojego MMO, czy jedynie zorganizował największy w historii Azeroth zjazd absolwentów.

Źródło: Spider's Web