Technologie

Kojima wypadł z łask Sony. Co to mówi o dzisiejszym PlayStation?

Anulowanie projektu PHYSINT może wyglądać jak zwykła potyczka w wojnie konsolowej, ale w rzeczywistości odsłania coś znacznie poważniejszego o obecnym kształcie marki PlayStation.

5 min czytania

Z pierwszego spojrzenia całą sprawę łatwo wrzucić do szuflady z etykietą „kolejna odsłona wojny konsolowej”: jedna firma coś zyskuje, druga coś traci, a internauci na kilka dni zamieniają się w armię twórców memów. Tym razem jednak konsekwencje sięgają dalej, niż mogłoby się wydawać. Nie chodzi o to, czy PHYSINT miał szansę stać się hitem, ani o to, jak wielkim nazwiskiem jest Hideo Kojima. Kluczowe jest to, co ta cała historia zdradza o dzisiejszym Sony - a zdradza naprawdę wiele. Możliwe, że więcej mówi o samej firmie niż o twórcy, którego projekt odrzuciła. Skoro nawet dzieło Kojimy mogło wylądować na half, oznacza to, że wewnątrz organizacji dokonała się poważna zmiana.

PHYSINT wpisywał się idealnie w DNA marki PlayStation

Najbardziej zaskakujące w tej sytuacji jest to, że PHYSINT wcale nie odstawał od strategii Sony - było wręcz odwrotnie. Gdyby kilka lat wcześniej ktoś próbował opisać projekt będący esencją PlayStation, wyszłoby mu coś bardzo zbliżone do tego tytułu: gigantyczny budżet, jeden z najbardziej znanych twórców na świecie, filmowa ambicja, fabuła jako fundament rozgrywki oraz produkcja balansująca między grą wideo, kinem i kulturą masową. Taki schemat Sony realizowało z sukcesem przez ostatnią dekadę i więcej.

To nie Nintendo wprowadziło w życie trend wielkobudżetowych, filmowych widowisk interaktywnych, a Microsoft też długo nie miał z tym nic wspólnego. To właśnie Sony systematycznie stawiało na produkcje jednoosobowe, które z czasem zaczęły przypominać kinowe superprodukcje. Uncharted, The Last of Us, God of War, Detroit: Become Human czy Ghost of Tsushima to tytuły, które nie tylko sprzedawały się w milionach kopii - one definiowały charakter całej marki. PlayStation stało się dla graczy synonimem rozbudowanej, kilkudziesięciogodzinnej przygody, która zostaje w pamięci na długo po napisach końcowych.

Kiedy Kojima ogłaszał powrót do gatunku action espionage pod szyldem PHYSINT, a przedstawiciele PlayStation zapowiadali rozwój współpracy z jego studiem, wszystko układało się w logiczną całość. Kojima od trzech dekad dowodził, że umie połączyć filmowy język z interaktywną rozgrywką, a Sony chciało być postrzegane jako firma otwierająca drzwi takim wizjonerom. To miało być połączenie sił idealnie dopasowanych do siebie.

Tymczasem dziś wychodzi na jaw, że ten sam projekt uznano za zbyt mało rentowny, by kontynuować jego finansowanie. I to właśnie powinno dać fanom PlayStation powód do niepokoju.

Skoro Kojima nie dostał wyjątkowego traktowania, nikt go już nie dostanie

Warto na moment zatrzymać się przy samej postaci Hideo Kojimy, bo młodsze pokolenie graczy nie musi w pełni doceniać jego szczególnego statusu. To nie jest kolejny projektant z listy uznanych nazwisk - Kojima znajduje się w wąskiej grupie twórców, którzy sami stali się marką. Dla wielu odbiorców fraza „gra Hideo Kojimy” działa jako magnes marketingowy równie silny jak logo producenta sprzętu.

Kojimie od lat zarzucano różne rzeczy: nadmierną długość cutscenek, fabuły komplikowane bez wyraźnej potrzeby, przedkładanie artystycznej wizji nad wygodę odbiorcy. Paradoksalnie to właśnie te cechy zbudowały mu grono lojalnych fanów. Nigdy nie projektował gier według wytycznych z tabelki Excela - Metal Gear Solid zyskało status legendy dokładnie dlatego, że nieustannie próbował robić rzeczy, po które inni nie mieli odwagi sięgnąć.

Po rozstaniu z Konami wydawało się, że PlayStation trafiło na złoty interes - Sony związało się z twórcą będącym jednocześnie legendą branży i uosobieniem twórczej niezależności. Death Stranding stało się symbolem tej relacji - niezależnie od tego, czy ktoś widzi w niej arcydzieło czy „symulator kuriera”, istotne było samo to, że Sony zdecydowało się zainwestować w tak niekonwencjonalny i ryzykowny projekt.

Dlatego los PHYSINT jest tak wyrazistym sygnałem. Jeśli nawet twórca o statusie Kojimy nie może liczyć na pełne wsparcie finansowe, to jaki komunikat trafia do reszty branży? Co to oznacza dla młodego studia z odważnym konceptem? Co to oznacza dla producenta, który chce zbudować coś ryzykownego, niestandardowego, trudnego do zaszufladkowania przez dział finansowy?

Odpowiedź wydaje się niestety prosta: najpierw liczby, dopiero potem wizja.

Ironia losu: to Xbox zaczyna przypominać dawne PlayStation

Jeszcze pięć czy sześć lat temu niewielu obserwatorów przewidziałoby taki scenariusz. Xbox był marką kojarzoną głównie z usługami, subskrypcjami, Game Passem i walką o skalę biznesową, natomiast PlayStation uosabiało wielkie, ekskluzywne produkcje realizowane przez autorów z wyraźną wizją artystyczną.

To nie znaczy, że Xbox przeistoczył się w fundację wspierającą sztukę bez oglądania się na zysk - Microsoft równie skrupulatnie liczy pieniądze i potrafi podejmować twarde decyzje biznesowe. Symboliczny wymiar sytuacji jest jednak trudny do przeoczenia: firma, która latami próbowała przekonać rynek, że umie wspierać ambitnych twórców, właśnie przejęła projekt odrzucony przez swojego głównego rywala.

Co więcej, współpraca Xboxa z Kojima Productions ma wykraczać poza gry i obejmować także inicjatywy filmowe i telewizyjne. To brzmi jak zapowiedź, którą jeszcze niedawno można było usłyszeć raczej na konferencji PlayStation.

Czy PlayStation stało się ofiarą własnego sukcesu?

Nie da się rzetelnie ocenić tej sprawy bez uwzględnienia ekonomii dzisiejszych produkcji AAA. Budżety liczone w setkach milionów dolarów przestały wywoływać zdumienie, a cykl produkcyjny wielu tytułów przekracza pięć czy sześć lat. Każda premiera niesie ze sobą ogromne ryzyko finansowe - i właśnie to skłania korporacje do coraz bardziej zachowawczego myślenia.

Paradoks tkwi w tym, że PlayStation nie zbudowało swojej pozycji na ostrożności. Marka zdobyła zaufanie graczy dzięki gotowości do finansowania projektów ryzykownych - niekoniecznie szalonych, ale ambitnych, czyli takich, których sensu istnienia nie dało się udowodnić samymi prognozami sprzedaży w arkuszu kalkulacyjnym.

Jeśli korporacyjna ostrożność zacznie przeważać nad odwagą, największym kosztem może nie być anulowanie jednego konkretnego projektu, a utrata tożsamości marki. Gracze są w stanie wybaczyć jedną porażkę, nieudaną grę, a nawet kilka błędnych decyzji strategicznych.

Znacznie trudniej wybaczyć sytuację, w której marka przestaje przypominać samą siebie.

Źródło: Spider's Web

Źródło: Spider's Web

Technologie

Chińscy naukowcy chcą zamienić opuszczone kopalnie w podziemne farmy

W Chinach rozważa się wykorzystanie ponad 12 tysięcy nieczynnych kopalń węgla jako miejsc do prowadzenia uprawy roślin w warunkach całkowicie kontrolowanych przez człowieka. To pomysł, który brzmi jak fabuła filmu science fiction, ale ma realne podłoże w problemach klimatycznych rolnictwa.

3 min czytania