Steam Frame zadebiutuje w Polsce z ceną startową 4539 zł
Valve pokazuje swój nowy headset VR i stawia na jakość, a nie na masowego klienta. Nowy sprzęt konkuruje z Meta Quest 3 możliwościami, nie portfelem.
Osoby, które oczekiwały od Valve powtórki sukcesu Steam Decka - urządzenia, które podbiło rynek handheldów dzięki rozsądnej cenie względem możliwości - mogą być zaskoczone. Steam Frame to produkt skierowany do zupełnie innej grupy odbiorców: zapalonych graczy VR oraz osób, które od dawna wyczekiwały następcy leciwego już Valve Index. Nowy headset nie ma ambicji rywalizowania z Meta Quest 3 o klienta masowego - przynajmniej nie pod względem ceny.
Ceny w Polsce zaczynają się od 4539 zł
Valve zaproponowało dwie konfiguracje sprzętu. Wariant z 256 GB pamięci wewnętrznej wyceniono na 4539 zł, a wersja z dyskiem 1 TB kosztuje 5549 zł. Podane kwoty już zawierają VAT.
Tak ustalony pułap cenowy umieszcza Steam Frame w innej kategorii niż obecnie najchętniej kupowane gogle od Mety. Nie wydaje się, że Valve chce rywalizować o klientów poszukujących najniższego kosztu wejścia w świat VR - firma stawia raczej na odbiorców skłonnych zapłacić więcej w zamian za pełną integrację z ekosystemem Steam oraz funkcje niedostępne w budżetowych urządzeniach.
Do zestawu dołączono egzemplarz Half-Life: Alyx - tytułu, który dla wielu fanów wciąż stanowi najsilniejszy argument za inwestycją w sprzęt VR. Gra została przygotowana w natywnej wersji ARM64, działającej bezpośrednio na headsecie.
Valve idzie własną drogą, nie kopiuje Questa
Największą osobliwością Steam Frame jest próba połączenia dwóch odmiennych podejść do VR. Z jednej strony to samodzielny headset zdolny do uruchamiania aplikacji bez podłączania do innych urządzeń. Z drugiej - od podstaw zaprojektowany z myślą o bezprzewodowym przesyłaniu obrazu z komputera. Sam producent nazywa swój produkt "streaming-first VR headset".
W praktyce użytkownik dostaje możliwość odtwarzania klasycznych gier z biblioteki Steam, włączania produkcji VR oraz korzystania z headsetu w pełni autonomicznie, bez łączenia go z PC. Valve próbuje więc zachować wygodę znaną z rodziny Quest, jednocześnie nie tracąc jakości, którą zapewnia wysokobudżetowe PC VR.
Zamysł jest ambitny, jednak nasuwa się od razu pytanie, jak duża grupa graczy realnie potrzebuje takiego hybrydowego rozwiązania. To może być największa bariera, jaką musi przełamać Steam Frame.
Podzespoły bez kompromisów
Analiza specyfikacji nie wskazuje na oszczędności przy produkcji. Sercem urządzenia jest procesor Snapdragon 8 Gen 3 w litografii 4 nm, wsparty 16 GB pamięci LPDDR5X. Za obraz odpowiadają wyświetlacze LCD o rozdzielczości 2160 × 2160 pikseli na oko, z odświeżaniem w zakresie 72-144 Hz - przy czym najwyższy z trybów oznaczono jako eksperymentalny.
Konstruktorzy wyposażyli headset w śledzenie wzroku obsługujące renderowanie typu foveated - metodę kierowania największej mocy obliczeniowej w obszar, na który aktualnie patrzy użytkownik. Rozwiązanie to zyskuje popularność w wysokiej klasy headsetach, bo umożliwia poprawę jakości obrazu bez zwiększania obciążenia podzespołów.
Urządzenie oferuje też Wi-Fi 7, Bluetooth 5.4, baterię o pojemności 21,6 Wh oraz gniazdo kart microSD. Do zestawu dodano dedykowany adapter bezprzewodowy służący do komunikacji z komputerem.
Zwraca uwagę również waga sprzętu. Valve deklaruje 440 g dla całego zestawu wraz z paskiem i akumulatorem - to mniej niż w wielu konkurencyjnych modelach. Producent podkreśla, że umieszczenie baterii z tyłu pałąka pomaga lepiej rozłożyć wagę i odciąża twarz osoby korzystającej z headsetu.
Kupno przez losowanie, nie przez wyścig
Sprzedaż Steam Frame będzie przypominać wcześniejsze premiery sprzętowe Valve. Firma wprowadziła system rezerwacji mający utrudnić życie scalperom - zainteresowani mogą zapisać się na zakup w wyznaczonym oknie czasowym, a następnie miejsca w kolejce przydzielane są losowo. Decydujący nie będzie więc refleks czy szybkość odświeżania strony internetowej.
Valve korzystało z podobnego mechanizmu już przy poprzednich produktach sprzętowych. Nie wiadomo, na ile skutecznie ograniczy on działania handlarzy, ale przynajmniej zwykli gracze dostają większą szansę na zakup bez konieczności czuwania przy komputerze w momencie startu sprzedaży.
Rynek VR, a nie cena, może być prawdziwym wyzwaniem
Co ciekawe, głównym problemem Steam Frame może wcale nie być koszt zakupu, a ogólna sytuacja rynku VR. Valve stworzyło sprzęt technicznie bardzo dopracowany, ale trafia on do segmentu, który rozwija się dużo wolniej niż zapowiadały wcześniejsze, optymistyczne prognozy. Wirtualna rzeczywistość nie zniknęła z rynku, jednak nie zdołała też stać się kolejnym powszechnym urządzeniem, jakim jest smartfon. Obecnie to wciąż hobby zarezerwowane dla entuzjastów.
I to właśnie do tej grupy odbiorców Valve kieruje swój nowy headset.
Analizując parametry techniczne, trudno mówić o urządzeniu idącym na kompromisy. Patrząc na cenę, równie trudno nazwać je produktem dla mas. Valve najwyraźniej zdecydowało, że nie warto konkurować z Metą o najniższą cenę gogli - firma postawiła na sprzęt dla osób, które chcą uzyskać jak najlepsze wrażenia z VR w połączeniu z ekosystemem Steam, nawet jeśli wiąże się to z wydatkiem przekraczającym 4,5 tys. zł.
Źródło: Spider's Web


