Technologie

Chimera z Cyberpunka 2077 pochłonęła dwa lata pracy i majątek CD Projekt RED

Walka z gigantycznym czołgiem Militechu z dodatku Widmo Wolności okazała się jednym z najkosztowniejszych elementów, jakie kiedykolwiek powstały w studiu. Twórcy zdradzili, jak wyglądała droga do finalnej wersji tego starcia.

4 min czytania

Ten boss kosztował CD Projekt fortunę. Nad jedną walką pracowali dwa lata
Ten boss kosztował CD Projekt fortunę. Nad jedną walką pracowali dwa lata

Niektóre sekwencje z gier zapadają w pamięć na długo po obejrzeniu napisów końcowych. W dodatku Cyberpunk 2077: Widmo Wolności taką rolę odgrywa bez wątpienia konfrontacja z Chimerą - ogromnym, kroczącym czołgiem Militechu, który dosłownie rozbierał otoczenie na kawałki. Starcie to jest też dobrym przykładem tego, jak zmieniło się podejście CD Projekt RED do budowania widowiskowych momentów w grach. Jak się okazuje, samo dopracowanie tej jednej walki zajęło zespołowi około dwóch lat, a wszystko wskazuje, że był to jeden z najbardziej kosztownych pojedynczych elementów, jakie kiedykolwiek trafiły do produkcji studia.

Szczegóły ujawniono w najnowszym odcinku podcastu AnsweRED, gdzie o kulisach powstawania tej sceny rozmawiali game director Cyberpunka 2077 Gabe Amatangelo, creative director Igor Sarzyński i art director Paweł Mielniczuk. Z ich relacji wynika jasno, że Chimera dała się zespołowi solidnie we znaki - i nie tylko w warstwie fabularnej.

Dwa lata dopracowywania jednej walki

Z perspektywy gracza cała sekwencja zajmuje kilkanaście minut - najpierw ucieczka przed nieustępliwą maszyną, potem starcie z bossem. Za tym krótkim doświadczeniem stoi jednak proces, który długo nie dawał deweloperom spokoju. Paweł Mielniczuk wskazał, że prace nad tym fragmentem trwały w zespole około dwóch lat. Nie chodziło jedynie o wygląd samej maszyny - kluczowym wyzwaniem było pogodzenie mechaniki rozgrywki, opowieści, strony wizualnej i budowania świata w jedną spójną całość, która działa na wszystkich poziomach naraz.

To ciekawe spostrzeżenie w kontekście tworzenia dużych produkcji AAA. Gracze zwykle zwracają uwagę na rozmiar otwartego świata, liczbę zadań czy długość kampanii, ale to właśnie pojedyncze, silnie wyreżyserowane fragmenty potrafią pochłonąć najwięcej zasobów. To one najczęściej zostają w pamięci odbiorców i stają się wizytówką całej gry.

Chimera z Cyberpunk 2077: Widmo Wolności

W przypadku Chimery trudność polegała na tym, że musiała ona być jednocześnie bossem, elementem fabuły, pokazem możliwości technologicznych świata Cyberpunka oraz istotnym wydarzeniem w opowieści. Gdyby zabrakło choćby jednego z tych elementów, cała konstrukcja mogłaby się nie sprawdzić.

Czołg przebudowano aż cztery razy

Równie interesujące są szczegóły dotyczące samego procesu projektowania. Mielniczuk przyznał, że Chimera przechodziła liczne przebudowy - zmieniano jej uzbrojenie, wyposażenie oraz sposób działania. Jak podał deweloper, koncepcję czołgu przeprojektowano w sumie cztery razy. Kłopot w tym, że przy tak skomplikowanym przeciwniku każda taka zmiana pociąga za sobą lawinę kolejnych - modyfikacja broni wymusza nowe animacje, dźwięki, efekty cząsteczkowe, testy balansu, a także korekty w zachowaniu sztucznej inteligencji. Ten efekt domina bezpośrednio przekłada się na koszty produkcji.

Gabe Amatangelo wspominał, że razem z dyrektorem artystycznym analizowali zdjęcia różnych typów sprzętu wojskowego, próbując znaleźć charakter maszyny, który wywołałby u gracza odpowiednie poczucie grozy. Chodziło o to, by przeciwnik już od pierwszego kontaktu budził realne zagrożenie - i, jak przyznają twórcy, ten cel został zrealizowany.

Jeden z najdroższych assetów w historii studia

Chimera z Cyberpunk 2077: Widmo Wolności

Igor Sarzyński ocenił, że Chimera jest najpewniej jednym z najkosztowniejszych assetów artystycznych, jakie kiedykolwiek powstały w CD Projekt RED. Choć brzmi to zaskakująco, po głębszym zastanowieniu ma pełne uzasadnienie - nie mówimy tu o zwykłym modelu przeciwnika umieszczonym na mapie, a o efekcie wspólnej pracy wielu zespołów: projektantów rozgrywki, scenarzystów, animatorów, artystów technicznych, specjalistów od efektów specjalnych oraz ekipy odpowiedzialnej za dźwięk.

Cała sekwencja została skonstruowana w bardzo filmowy sposób - najpierw pościg, potem sceny skryptowane, następnie walka z bossem, a na końcu zamknięcie wątku. Każdy z tych etapów wymagał odrębnych zasobów produkcyjnych, co wyjaśnia, dlaczego jedna scena może kosztować więcej niż stworzenie kilkudziesięciu mniej efektownych aktywności rozsianych po otwartym świecie.

Dobra lekcja przed Cyberpunkiem 2

Kulisy powstawania Chimery nabierają dodatkowego znaczenia w kontekście przyszłości serii. CD Projekt RED pracuje już nad kolejną częścią uniwersum Cyberpunka, znaną na razie pod kodową nazwą Project Orion. Historia dwóch lat pracy nad jedną walką z bossem dobrze pokazuje, jak wielkim przedsięwzięciem jest dziś tworzenie gier klasy AAA.

Z jednej strony gracze chcą coraz większych światów, lepszej grafiki i większej liczby aktywności do wykonania. Z drugiej - to właśnie ręcznie zaprojektowane, spektakularne sceny zapadają w pamięć na lata.

Trudno mówić tu o zmarnowanych środkach. Mało który fragment Widma Wolności wspominany jest tak często jak gigantyczny czołg, który na kilkanaście minut zamienił Cyberpunka w mieszankę kina akcji, science fiction i klasycznego pojedynku człowieka z maszyną. To zapewne najlepszy dowód, że jedna dobrze przemyślana scena bywa warta więcej niż kolejne setki znaczników rozsianych po mapie.

Źródło: Spider's Web